Более стабильное затенение рядом с объектами
Инженер Daniel Isheden открыл реализацию CORTAO — способа расчёта затенения окружающего света. Fenris Creations показала технологию на сценах EVE Frontier, где многочисленные конструкции и детали делают ошибки освещения особенно заметными.
Такое затенение помогает передать контакт предметов и глубину сцены. CORTAO стремится уменьшить тёмные ореолы и изменения рисунка теней при движении камеры. Расчёт выполняется в реальном времени по экранным данным и не требует заранее подготовленного освещения каждой сцены.
Для расчёта CORTAO представляет близлежащие поверхности как круглые заслоняющие элементы и оценивает, какую часть окружающего света они перекрывают. Технология предназначена для замены уже существующего этапа экранного затенения в движке. Настройки качества позволяют разработчику выбирать компромисс между детализацией эффекта и затратами на его вычисление.
В EVE Frontier реализацию проверяли на открытом космосе, интерьерах и крупных сооружениях, которые создают и меняют сами игроки. Именно подвижное, перестраиваемое окружение важно для такого подхода: освещение должно оставаться согласованным после изменения сцены, без повторного предварительного расчёта для каждого нового расположения объектов.
Код уже доступен разработчикам
Реализация опубликована по лицензии MIT. В репозитории есть варианты для HLSL и GLSL, рекомендации по настройке и сравнения с GTAO. Приведённые результаты относятся к тестам автора, а не гарантируют одинаковый прирост во всех играх.
14 ноября появилась версия 1.0.2 с исправлением расчёта параметров для отдельных проекций. Внедрение технологии в другие проекты требует работы их разработчиков: самостоятельного переключателя, улучшающего любую установленную игру, CORTAO не предлагает.









