Старые ограничения воспроизвели намеренно

Сетка окружения DERELIKT показывает, как меняется детализация геометрии.

В новом дневнике DERELIKT художник Фил рассказал, как команда воспроизводила особенности графики первой PlayStation. Задача не ограничивалась небольшим числом полигонов: разработчики изучали старые технические приёмы и разговаривали с художниками той эпохи, чтобы понять причины характерных искажений.

Один из ключевых элементов — аффинное отображение текстур, из-за которого поверхность заметно деформируется при движении камеры. Чтобы добиться нужного поведения, треугольники окружения могут последовательно делиться на четыре, а затем на шестнадцать частей в зависимости от расстояния. Здесь это сознательная имитация старой картинки, а не обычная демонстрация современного сглаживания.

Свет нарисован на геометрии

Пример работы с освещением и деталями поверхности из дневника художника.

Статическое освещение окружения автор рисовал вручную через цвета вершин в Blender. Такой подход связывает вид сцены с самой геометрией и помогает получить нужные переходы света без опоры только на современные динамические эффекты.

При этом игроку не навязывают один вариант изображения. В DERELIKT можно переключаться между низким и высоким разрешением, а деформацию текстур и дизеринг — отключать. В опубликованной ранее демонстрации команда сравнила эти режимы; свежий дневник объясняет, как именно они устроены.

DERELIKT — сравнение ретро-графики и высокого разрешения
RutubeDERELIKT — сравнение ретро-графики и высокого разрешения

Релиз на ПК уже близко

DERELIKT — научно-фантастический шутер с хоррор-элементами на станции Von Neumann Outpost у Сатурна. Игрок исследует заброшенные помещения, расходует ограниченные ресурсы и выясняет, что произошло с обитателями станции.

Выход версии для ПК назначен на 13 ноября в Steam, GOG и Epic Games Store. Консольные версии запланированы позже, без объявленной даты. Нынешняя публикация посвящена устройству графики; сама дата релиза была раскрыта раньше.