Якуб Кнапик и Кацпер Непокульчицкий рассказали, почему Найт-Сити проектировали как место, в котором хочется просто находиться. В интервью 80.lv художники CD Projekt RED объяснили: город должен поддерживать не только движение от задания к заданию, но и обычные поездки, прогулки и наблюдение за окружением.
Ручная работа и контрасты
Большую часть среды собирали вручную, вплоть до рекламы и небольших предметов на улицах. Процедурные инструменты использовались ограниченно. При этом задача заключалась не в одинаковой плотности деталей повсюду: районы получали собственные истории и визуальные различия, связанные с сообществами, корпорациями и прошлым места.
Один из основных приёмов — столкновение разных слоёв. Архитектура, бытовые предметы и необычные события должны были создавать ощущение города, пережившего множество перемен. Знакомые небольшие объекты также помогали почувствовать масштаб пространства при виде от первого лица, где рядом с камерой нет постоянной фигуры героя для сравнения.
Почему больше деталей не всегда лучше
Команда признала, что реклама, неон и многочисленные объекты местами складывались в визуальный шум. При создании Песьего города для Phantom Liberty внимание уделили группировке цветов и форм, а также свободным участкам композиции. Это позволяло сохранять насыщенность, облегчая чтение окружения.
После такого объяснения обычная поездка по Найт-Сити становится поводом присмотреться к границам районов. Где меняется характер вывесок? Что рассказывают о жителях фасады и дворы? Какие детали помогают сразу почувствовать богатство или запустение? Эти наблюдения не требуют нового задания: они раскрывают работу художников в тех местах, которые во время сюжетной гонки легко проехать, следуя за отметкой на карте.





